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RisiKo! è uno dei giochi di strategia più conosciuti in Italia. L'obiettivo è semplice da spiegare ma molto più difficile da raggiungere: ogni giocatore riceve una missione segreta e deve utilizzare territori, armate, rinforzi e attacchi per completarla prima degli avversari.

La versione italiana presenta inoltre alcune differenze rispetto al Risk internazionale. Una delle più importanti riguarda i combattimenti: nel RisiKo! italiano anche il difensore può utilizzare fino a tre dadi. La versione classica è pensata per 3-6 giocatori.

  1. Qual è lo scopo di RisiKo!
  2. Quanti giocatori possono giocare a RisiKo!
  3. Cosa contiene RisiKo!
  4. Come è divisa la mappa di RisiKo!
  5. Come si prepara una partita a RisiKo!
  6. Come si distribuiscono le armate all'inizio
  7. Come si svolge un turno a RisiKo!
  8. Prima fase: come funzionano i rinforzi
  9. Bonus per il controllo dei continenti
  10. Come funzionano i tris di carte
  11. Come si attacca a RisiKo!
  12. Quanti dadi può tirare l'attaccante
  13. Quanti dadi può tirare il difensore
  14. Come si confrontano i dadi
  15. Esempio di combattimento
  16. Quante volte si può attaccare nello stesso turno
  17. Cosa succede quando si conquista un territorio
  18. Come funziona lo spostamento strategico
  19. Quando si pesca una carta Territorio
  20. Quando un giocatore viene eliminato
  21. Come si vince a RisiKo!
  22. Cosa succede se bisogna distruggere un esercito che non è in gioco
  23. Cos'è RisiKo! Time Attack
  24. Come si decide il vincitore in Time Attack
  25. La regola opzionale del rinforzo aggiuntivo
  26. RisiKo! classico e regolamento da torneo non sono la stessa cosa
  27. Si può giocare a RisiKo! in due?
  28. Quanto dura una partita a RisiKo!
  29. Strategie per vincere a RisiKo!
  30. Non conquistare territori senza motivo
  31. Proteggere i punti di accesso
  32. Non rendere evidente l'obiettivo
  33. Le carte possono essere più importanti di una conquista
  34. Evitare guerre inutili
  35. Le principali versioni di RisiKo!
  36. RisiKo! Classico
  37. RisiKo! Antartide
  38. RisiKo! Napoli
  39. RisiKo! Batman DC
  40. SPQRisiKo!
  41. RisiKo! Online
  42. Quale versione di RisiKo! scegliere?
  43. Domande frequenti su RisiKo!
  44. Quante armate si ricevono all'inizio?
  45. Si può attaccare con una sola armata?
  46. Il difensore può tirare tre dadi?
  47. Chi vince in caso di parità tra i dadi?
  48. Si possono fare più attacchi nello stesso turno?
  49. Quante carte si pescano dopo aver conquistato un territorio?
  50. Si può spostare un esercito dopo aver attaccato?
  51. Si può eliminare subito un avversario?
  52. Si può giocare in due?
  53. Come si vince?

Qual è lo scopo di RisiKo!

Ogni giocatore riceve all'inizio della partita una carta Obiettivo che deve mantenere segreta.

La partita viene vinta dal primo giocatore che riesce a completare la missione indicata sulla propria carta.

Gli obiettivi possono richiedere, per esempio, di conquistare un determinato numero di territori, controllare alcuni continenti, possedere territori con un numero minimo di armate oppure eliminare completamente un determinato esercito avversario.

Non bisogna quindi necessariamente conquistare tutta la mappa: il vero obiettivo è completare la propria missione prima degli altri.


Quanti giocatori possono giocare a RisiKo!

Il RisiKo! classico è progettato per un numero compreso tra 3 e 6 giocatori.

Ogni partecipante controlla un esercito identificato da un colore. Esistono però versioni differenti del gioco che modificano il numero di partecipanti, comprese varianti che consentono anche partite a due.


Cosa contiene RisiKo!

La versione classica comprende una plancia che rappresenta il mondo suddiviso in 42 territori, raggruppati in sei continenti.

  • Sei eserciti di colori differenti.
  • Carrarmatini, che rappresentano una armata.
  • Bandierine, che valgono dieci armate.
  • Tre dadi rossi.
  • Tre dadi blu.
  • 42 carte Territorio.
  • Due carte Jolly.
  • Carte Obiettivo.

Ogni carta Territorio rappresenta uno dei territori presenti sulla plancia ed è associata a uno dei tre simboli militari: fante, cavaliere o cannone.


Come è divisa la mappa di RisiKo!

Continente Territori Bonus armate
Asia 12 7
Nord America 9 5
Europa 7 5
Africa 6 3
Sud America 4 2
Oceania 4 2

Il bonus viene assegnato all'inizio del turno quando un giocatore controlla tutti i territori di un continente.


Come si prepara una partita a RisiKo!

Per prima cosa si separano le carte Territorio dalle carte Obiettivo.

Ogni giocatore tira un dado. Chi ottiene il risultato più alto sarà il primo a giocare e diventerà anche il mazziere. In caso di parità, i giocatori interessati tirano nuovamente.

A partire dal primo giocatore, ciascuno sceglie il colore del proprio esercito.

Giocatori Armate iniziali
3 35
4 30
5 25
6 20

Il mazziere distribuisce quindi una carta Obiettivo coperta a ciascun partecipante. Le carte Obiettivo rimaste vengono rimesse nella scatola.

Successivamente vengono tolti i due Jolly dal mazzo dei Territori e le 42 carte vengono distribuite una alla volta tra i giocatori. Ogni carta determina uno dei territori posseduti all'inizio della partita. Su ciascuno viene immediatamente posizionata almeno una armata.


Come si distribuiscono le armate all'inizio

Una volta occupati tutti i territori ricevuti tramite le carte, comincia la distribuzione delle armate rimanenti.

A turno, ciascun giocatore colloca tre armate alla volta sui propri territori. Può metterle tutte nello stesso territorio oppure dividerle.

La procedura continua finché ogni giocatore ha terminato la propria dotazione iniziale. A quel punto le carte Territorio vengono recuperate, vengono aggiunti i due Jolly e il mazzo viene mescolato nuovamente.


Come si svolge un turno a RisiKo!

Ogni turno è composto sostanzialmente da tre momenti:

  1. rinforzi;
  2. combattimenti;
  3. spostamento strategico.

Alla fine del turno, se il giocatore ha conquistato almeno un territorio nemico, riceve anche una carta Territorio.

È importante notare che si riceve una sola carta, indipendentemente dal numero di territori conquistati durante quel turno.


Prima fase: come funzionano i rinforzi

All'inizio di ogni turno il giocatore riceve nuove armate.

Il numero base deriva dai territori posseduti: bisogna dividere il numero dei territori controllati per tre e arrotondare per difetto.

Esempio: un giocatore possiede 14 territori. 14 ÷ 3 = 4,66. Riceverà quindi 4 armate.


Bonus per il controllo dei continenti

Alle armate ottenute attraverso i territori si aggiungono quelle eventualmente spettanti grazie ai continenti interamente controllati.

  • Asia: 7 armate.
  • Nord America: 5.
  • Europa: 5.
  • Africa: 3.
  • Sud America: 2.
  • Oceania: 2.

Controllare un continente può diventare molto importante, ma significa anche doverne difendere tutti gli accessi.


Come funzionano i tris di carte

Le carte Territorio permettono di ottenere ulteriori rinforzi.

Ogni carta presenta uno dei tre simboli: fante, cavaliere o cannone. Sono inoltre presenti due Jolly.

Combinazione Rinforzi
3 cannoni 4 armate
3 fanti 6 armate
3 cavalieri 8 armate
1 fante + 1 cavaliere + 1 cannone 10 armate
Jolly + 2 simboli uguali 12 armate

Se tra le carte utilizzate nel tris ci sono territori attualmente controllati dal giocatore, vengono assegnate due armate aggiuntive per ciascuno di quei territori.


Come si attacca a RisiKo!

Dopo aver distribuito i rinforzi, il giocatore può iniziare la fase di combattimento. Non è obbligatorio attaccare.

Per sferrare un attacco bisogna partire da un territorio che contenga almeno due armate, perché una deve sempre rimanere a presidio.

Si può attaccare un territorio nemico confinante via terra oppure collegato attraverso una linea marittima presente sulla plancia.


Quanti dadi può tirare l'attaccante

L'attaccante può utilizzare al massimo tre dadi.

  • 1 armata nell'attacco: 1 dado.
  • 2 armate: 2 dadi.
  • 3 armate: 3 dadi.

Deve comunque lasciare almeno una armata nel territorio da cui parte l'attacco.


Quanti dadi può tirare il difensore

Nel RisiKo! italiano il difensore può lanciare fino a tre dadi.

  • 1 dado se difende con una armata.
  • 2 dadi con due armate.
  • 3 dadi con almeno tre armate.

È una delle differenze più importanti rispetto ad alcune versioni internazionali di Risk, nelle quali la difesa utilizza al massimo due dadi.


Come si confrontano i dadi

Dopo il lancio, i risultati vengono ordinati dal più alto al più basso.

Si confrontano il dado più alto dell'attaccante contro il più alto del difensore, poi il secondo contro il secondo e infine il terzo contro il terzo quando entrambi hanno lanciato tre dadi.

Per ogni confronto viene eliminata una armata. Se il dado dell'attaccante è superiore perde una armata il difensore. Se i risultati sono uguali o il dado del difensore è superiore, perde una armata l'attaccante.

In caso di parità vince sempre la difesa.


Esempio di combattimento

L'attaccante tira 6, 4 e 2. Il difensore tira 5, 5 e 1.

6 contro 5: vince l'attaccante. 4 contro 5: vince il difensore. 2 contro 1: vince l'attaccante.

Il difensore perde quindi due armate e l'attaccante una.


Quante volte si può attaccare nello stesso turno

Non esiste un limite prestabilito.

Il giocatore può continuare ad attaccare lo stesso territorio oppure cambiare obiettivo e combattere contro territori appartenenti ad avversari differenti.

Un territorio appena conquistato può anche diventare immediatamente la base per un nuovo attacco.


Cosa succede quando si conquista un territorio

Quando tutte le armate presenti sul territorio nemico vengono eliminate, l'attaccante deve occuparlo.

Deve trasferire nel nuovo territorio almeno le armate che hanno partecipato all'ultimo lancio di dadi. Può trasferirne anche altre, ma nel territorio di partenza deve sempre rimanere almeno una armata.


Come funziona lo spostamento strategico

Quando il giocatore ha terminato i combattimenti può effettuare uno spostamento strategico.

È consentito un solo spostamento per turno.

Le armate possono essere trasferite da un territorio controllato a un altro territorio controllato e direttamente confinante. Nel territorio di partenza deve rimanere almeno una armata.

Una volta effettuato lo spostamento strategico, non è più possibile tornare ad attaccare: il turno è concluso.


Quando si pesca una carta Territorio

Alla fine del proprio turno, chi ha conquistato almeno un territorio avversario pesca una carta Territorio.

Anche se ne ha conquistati cinque, dieci o più, riceve comunque una sola carta. Chi non conquista nessun territorio non pesca nulla.


Quando un giocatore viene eliminato

Un giocatore viene eliminato quando perde l'ultima armata presente sul suo ultimo territorio.

Il giocatore che lo elimina riceve tutte le sue carte Territorio.

C'è però una regola importante e spesso dimenticata: nel regolamento classico l'eliminazione completa di un giocatore non può avvenire prima della fine del quarto turno di gioco.


Come si vince a RisiKo!

Nella modalità tradizionale si vince nel momento in cui viene completato il proprio obiettivo segreto.

Non è necessario attendere la fine del giro. Quando l'obiettivo indicato sulla propria carta viene raggiunto, la partita termina.


Cosa succede se bisogna distruggere un esercito che non è in gioco

Alcune carte Obiettivo possono richiedere l'eliminazione completa di un determinato colore.

Se quell'esercito non partecipa alla partita, appartiene allo stesso giocatore che ha ricevuto l'obiettivo oppure viene eliminato da un altro partecipante, l'obiettivo alternativo diventa normalmente la conquista di 24 territori.


Cos'è RisiKo! Time Attack

Il regolamento moderno offre anche la modalità Time Attack, pensata per limitare la durata delle partite.

Prima di cominciare, i giocatori possono scegliere un limite di tempo oppure un limite basato sull'esaurimento del mazzo delle carte Territorio.

Se viene scelto il limite di tempo, allo scadere si completa il giro affinché tutti abbiano disputato lo stesso numero di turni.


Come si decide il vincitore in Time Attack

Se nessuno ha completato il proprio obiettivo segreto alla fine della modalità Time Attack, si utilizzano i Punti Vittoria riportati sui territori della plancia.

Vince chi possiede il totale più alto. In caso di parità si confronta il numero complessivo delle armate presenti sulla mappa.

In modalità Time Attack, inoltre, un giocatore non può avere più di sette carte in mano.


La regola opzionale del rinforzo aggiuntivo

Il regolamento moderno prevede anche una variante opzionale per rendere la partita più dinamica.

Ogni giocatore riceve una armata supplementare durante la fase dei rinforzi.


RisiKo! classico e regolamento da torneo non sono la stessa cosa

È importante distinguere le regole presenti nella scatola dalla modalità utilizzata nei tornei ufficiali.

Nel circuito competitivo vengono applicate regole specifiche relative a obiettivi, durata, chiusura della partita e punteggio.

Per una partita domestica è quindi corretto fare riferimento al regolamento contenuto nella confezione, senza confonderlo automaticamente con il regolamento competitivo.


Si può giocare a RisiKo! in due?

Il RisiKo! classico è indicato per 3-6 giocatori.

Esistono però versioni e modalità specifiche che permettono una partita testa a testa, come RisiKo! Antartide.


Quanto dura una partita a RisiKo!

Non esiste una durata fissa nella modalità tradizionale.

Una partita può diventare molto lunga soprattutto quando gli obiettivi sono difficili da raggiungere e la situazione sulla mappa rimane equilibrata. La modalità Time Attack serve proprio a fissare un limite.


Strategie per vincere a RisiKo!

Non conquistare territori senza motivo

Possedere molti territori non significa automaticamente essere in vantaggio. Un'espansione troppo rapida crea molti confini da difendere e può ridurre drasticamente la concentrazione delle proprie armate.

Proteggere i punti di accesso

Alcuni continenti sono più facili da difendere perché hanno pochi collegamenti con il resto della mappa. L'Oceania è l'esempio più evidente, ma concentrare troppe armate in una zona può diventare controproducente se non serve al proprio obiettivo.

Non rendere evidente l'obiettivo

Se un avversario capisce quale continente o quali territori servono alla propria missione, può bloccarla anche con poche armate.

Le carte possono essere più importanti di una conquista

Conquistare almeno un territorio durante il turno permette di pescare una carta. Anche un piccolo attacco può quindi essere utile se consente di costruire un tris.

Evitare guerre inutili

Consumare molte armate per conquistare un territorio che non serve realmente può favorire soprattutto gli altri giocatori.


Le principali versioni di RisiKo!

Nel tempo sono state pubblicate diverse versioni e reinterpretazioni del gioco classico.

RisiKo! Classico

È la versione tradizionale con la mappa del mondo, 42 territori, sei eserciti e obiettivi segreti. Comprende anche la possibilità di utilizzare la modalità Time Attack.

RisiKo! Antartide

Utilizza una plancia fronte-retro e permette sia di aggiungere l'Antartide come settimo continente al gioco tradizionale sia di disputare una modalità specifica per due giocatori.

RisiKo! Napoli

È una reinterpretazione dedicata alla città di Napoli, con una mappa e obiettivi differenti rispetto al planisfero classico.

RisiKo! Batman DC

Trasferisce la conquista territoriale all'interno di Gotham City e introduce personaggi e meccaniche legate all'universo Batman.

SPQRisiKo!

Porta il gioco nell'Impero Romano e utilizza legionari, triremi, regioni terrestri e aree marittime. La vittoria passa attraverso un sistema a Punti Vittoria.

RisiKo! Online

È la versione digitale ufficiale del gioco, pensata per computer, tablet e smartphone e utilizzata anche per modalità competitive e tornei.


Quale versione di RisiKo! scegliere?

Per imparare il gioco conviene partire dalla versione classica.

RisiKo! Antartide è particolarmente interessante se si vuole giocare in due. SPQRisiKo! è adatto a chi cerca un sistema più articolato e un'ambientazione storica. RisiKo! Batman cambia scenario e introduce meccaniche legate ai personaggi, mentre RisiKo! Napoli reinterpreta completamente la mappa tradizionale.


Domande frequenti su RisiKo!

Quante armate si ricevono all'inizio?

35 in tre giocatori, 30 in quattro, 25 in cinque e 20 in sei.

Si può attaccare con una sola armata?

Per attaccare bisogna avere almeno due armate nel territorio di partenza, perché almeno una deve rimanere a presidio. È però possibile scegliere di utilizzare un solo dado.

Il difensore può tirare tre dadi?

Sì. Nel RisiKo! italiano il difensore può utilizzare fino a tre dadi.

Chi vince in caso di parità tra i dadi?

Il difensore.

Si possono fare più attacchi nello stesso turno?

Sì. Non esiste un numero massimo di attacchi.

Quante carte si pescano dopo aver conquistato un territorio?

Una sola carta a fine turno, anche se sono stati conquistati più territori.

Si può spostare un esercito dopo aver attaccato?

Sì, attraverso lo spostamento strategico. Se ne può effettuare uno solo per turno e conclude definitivamente il turno.

Si può eliminare subito un avversario?

No. Il regolamento classico stabilisce che un giocatore non possa essere eliminato prima della fine del quarto turno.

Si può giocare in due?

Non con il regolamento classico standard, che prevede 3-6 giocatori. Alcune versioni specifiche, come RisiKo! Antartide, prevedono invece una modalità a due.

Come si vince?

Completando per primi il proprio obiettivo segreto oppure, nelle modalità a tempo, attraverso i criteri di punteggio previsti.

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