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Risiko è “il gioco strategico per la conquista del Mondo” scrive Editrice Giochi nella presentazione del gioco. 


INDICE


Cenni storici e scopo del gioco

Il gioco originale si chiama Risk

RisiKo! è la versione italiana del gioco da tavolo di strategia Risk. Il gioco consiste nel raggiungere un obiettivo segreto e personale, che varia per ogni giocatore, e che può essere la conquista di un certo numero di territori, la conquista di due o più continenti o la distruzione di un giocatore avversario.

Storia del gioco: dove e come nasce e come arriva in Italia

Nel 1968 esce la prima edizione italiana di Risk, edita da Giochiclub di Milano, che distribuiva i giochi di diverse case europee e combinava le caratteristiche di diverse versioni europee; il nome Risiko era quello della versione tedesca, le regole erano pressoché uguali a quelle della versione francese, con alcune note nel manuale tratte dall’edizione angloamericana, le pedine erano di legno. Come nella prima versione francese, anche in questa versione si usavano 3 dadi in difesa, e la distribuzione iniziale delle forze era più casuale e diseguale e si otteneva una carta all’inizio del turno oltre a quella guadagnabile con le conquiste.

Nel 1973 Giochiclub pubblica una nuova versione con le stesse regole, ma sostituisce le pedine di legno con le famose pedine di plastica a forma di carro armato, e aggiunge le pedine a forma di mitragliatrice per indicare 10 armate.

Nel 1977 Editrice Giochi diventa l’editore unico di RisiKo! e rinnova l’edizione introducendo nuove regole, tra cui le carte obiettivo (prima l’obiettivo era solo quello di conquistare il mondo), il planisfero ottocentesco dell’edizione statunitense (ma con un confine Medio Oriente-Egitto esclusivo della versione italiana, e un nuovo disegno del confine tra India, Cina e Medio Oriente), la distribuzione casuale dei territori iniziali e la distribuzione equilibrata delle armate iniziali già presenti nelle edizioni europee. Inoltre aggiunge la bandierina come pedina da 10 armate.

Nel 1997 il Risiko! classico si aggiorna con una nuova versione che comprende anche l’edizione torneo. Questa versione rimarrà invariata per 20 anni fino alla versione successiva del 2017.

Nel 2016 Spin Master compra tutta la libreria di giochi in scatola di Editrice Giochi. L’accordo comprende anche la vendita del marchio Editrice Giochi. Le modifiche al gioco da parte della nuova casa canadese avvengono a partire dal 2017 con l’uscita di RisiKo! Time Attack, che propone, in una nuova grafica, la modalità per una partita più rapida.

Risiko: si può giocare in due

Nel 2022 esce Risiko! Antartide, la prima espansione del gioco originale che offre la possibilità di aggiungere alla vecchia plancia un’altra mappa che include un settimo continente. La plancia sul retro invece propone una modalità di gioco per 2 giocatori, novità assoluta nella storia di Risiko!, per la conquista dell’Antartide.

Caratteristiche del gioco

Componenti della scatola

Un tabellone, che rappresenta un planisfero diviso in 42 territori, appartenenti ai 6 continenti. Ogni territorio ha un Punteggio Vittoria. Questo valore serve solo se volete usare le nuove regole per il gioco più veloce. 6 armate di colori diversi formate da piccoli carrarmati (che valgono un’armata ciascuno) e bandierine (che valgono 10 armate) 3 dadi rossi e 3 dadi blu. Un mazzo di carte “Territori” così composto: 

  • 42 carte che mostrano ciascuna uno dei territori sulla mappa di gioco e il simbolo di una delle tre armi dell’esercito (fante, cavallo, cannone).
  • 2 carte “Jolly” che si differenziano dalle altre per avere i simboli di tutte le armi e nessuna mappa. Un mazzo di carte “Obiettivi”, che indicano gli obiettivi segreti che i giocatori devono cercare di raggiungere.

Preparazione del gioco

  • Iniziate dividendo le carte “territori” da quelle “Obiettivi” Ogni giocatore tira un dado e chi fa il punteggio più alto inizia a giocare, gli altri seguono in senso orario. Se c’è parità, i giocatori che hanno fatto lo stesso punteggio tirano di nuovo.
  • A partire dal primo, i giocatori scelgono a turno il colore dell’esercito che useranno durante il gioco.
  • Ogni giocatore ha una dotazione iniziale così formata: 35 armate se si gioca in 3 30 armate se si gioca in 4 25 armate se si gioca in 5 20 armate se si gioca in 6
  • Queste sono le armate che verranno messe in gioco all’inizio della partita. La dotazione rimanente servirà come rinforzo.
  • Chi ha fatto il punteggio più alto, diventa il “Mazziere” e si occupa di distribuire, coperta, una carta “Obiettivo” a ogni giocatore, dopo aver mischiato bene il mazzo. Le carte avanzate devono essere messe nella scatola.
  • Poi il mazziere prende il mazzo dei “Territori”, leva le due carte “Jolly”, mischia bene le 42 carte che rimangono e poi le distribuisce una per una, iniziando dal giocatore alla sua sinistra e continuando in senso orario, fino a finire le carte.
  • Queste carte indicano i territori che appartengono ai giocatori all’inizio della partita, territori che ognuno deve ora occupare con una delle sue armate prese dalla dotazione iniziale. 4
  • Finita l’occupazione iniziale dei territori assegnati a sorteggio, i giocatori, a partire dal primo e continuando in senso orario, posizionano 3 armate alla volta, sempre prendendole dalla dotazione iniziale e mettendole sulla mappa a rinforzare i loro territori.
  • Ogni giocatore può posizionare queste tre armate come preferisce, anche dividendole su più territori.
  • Quest’operazione si ripete fino a che la dotazione iniziale di ogni giocatore finisce, quindi nell’ultimo giro potranno essere messe meno di 3 armate.
  • Terminata quest’operazione, il mazziere riprende le carte dai giocatori, vi mette i due “Jolly”, mischia il mazzo così formato e lo mette coperto a portata di mano.
  • A questo punto la fase preliminare è finita. Il giocatore primo di turno inizia il gioco.

Gli obiettivi

Ogni giocatore riceve una carta degli Obiettivi scelta a caso all’inizio del gioco; su questa carta c’è lo scopo del giocatore.

Se un giocatore raggiunge il suo obiettivo la partita si conclude e lui vince. L’obiettivo deve essere tenuto nascosto per impedire che gli altri giocatori lo sappiano e cerchino di ostacolarlo; quasi sempre l’effetto sorpresa è essenziale per vincere il gioco.

Questi sono gli obiettivi possibili (versione originale):

  • Conquistare 18 territori presidiandoli con almeno due armate ciascuno;
  • Conquistare 24 territori;
  • Conquistare la totalità del Nord America e dell'Africa;
  • Conquistare la totalità del Nord America e dell'Oceania;
  • Conquistare la totalità dell'Asia e del Sud America;
  • Conquistare la totalità dell'Asia e dell'Africa;
  • Conquistare la totalità dell'Europa, del Sud America e di un terzo continente a scelta;
  • Conquistare la totalità dell'Europa, dell'Oceania e di un terzo continente a scelta;
  • Distruggere completamente l'armata di un certo colore (ogni carta degli Obiettivi di questo tipo esplicita il colore). Se l'obiettivo è impossibile da raggiungere, ossia se l'armata non è presente nel gioco, o se l'armata che andrebbe distrutta è la propria, o se il giocatore che possiede l'armata viene eliminato da un altro giocatore, l'obiettivo diventa conquistare 24 territori.

Nella versione torneo, quella usata in tutti i tornei ufficiali, ci sono 16 obiettivi, diversi tra loro, che mostrano graficamente i territori da occupare per vincere il gioco. Tutti e 16 gli obiettivi hanno in comune il numero dei confini (86) che si ottengono sommando i confini degli stati illustrati. Es: Cina 7 confini + Siam 3 confini, fino a 86 confini. In tutti gli obiettivi i territori da occupare sono adiacenti tra di loro via terra o via mare (seguendo la linea tratteggiata che li collega).

Come è formata la plancia: la cartina di Risiko

Continente N° territori Territori
Nord America 9 1) Alaska, 2) Alberta, 3) America Centrale, 4) Stati Uniti Orientali, 5) Groenlandia, 6) Territori del Nord Ovest, 7) Ontario, 8) Quebec e 9) Stati Uniti Occidentali
Sud America 4 1) Argentina, 2) Brasile, 3) Perù e 4) Venezuela
Europa 7 1) Gran Bretagna, 2) Islanda, 3) Europa Settentrionale, 4) Scandinavia, 5) Europa Meridionale, 6) Ucraina e 7)Europa Occidentale
Africa 6 1) Congo, 2) Africa Orientale, 3) Egitto, 4) Madagascar, 5) Africa del Nord e 6) Africa meridionale
Asia 12 1) Afghanistan, 2) Cina, 3) India, 4) Čita, 5) Giappone, 6) Kamchatka, 7) Medio Oriente, 8) Mongolia, 9) Siam 10) Siberia, 11) Urali e 12) Jacuzia
Oceania 4 1) Australia Orientale, 2) Indonesia, 3) Nuova Guinea e 4) Australia Occidentale
Antartide (solo con Risiko! Antartide) 2 1) Antartide Occidentale, 2) Antartide Orientale

Le armate

Ogni giocatore controlla un gruppo di armate, distinte dal colore dei carri armati, con cui conquista i territori della mappa, attacca i territori degli altri giocatori e si difende dagli attacchi.

Un’armata è rappresentata da un carro armato del colore del giocatore (ci sono le armate blu, rosse, gialle, nere, verdi e viola), ogni giocatore ottiene un certo numero di armate all’inizio del gioco (dipendente dal numero di giocatori) e può aggiungere altre armate quando tocca a lui giocare.

Il numero di armate iniziali sono:

  • 35 se i giocatori sono 3;
  • 30 se i giocatori sono 4;
  • 25 se i giocatori sono 5;
  • 20 se i giocatori sono 6.

Le carte territorio

Ogni carta dei Territori, che sono 42 (44 con Risiko! Antartide), oltre a mostrare un territorio della mappa ha in alto il simbolo della cavalleria (cavaliere), della fanteria (fante) o dell’artiglieria (cannone). Al mazzo ci sono anche due carte jolly che hanno tutti e tre i simboli. Unendo tre di queste carte si può fare il cambio e avere un certo numero di armate di rinforzo a seconda del tris:

  • tre cannoni = 4 armate nella versione originale;
  • 8 armate versione torneo; tre fanti = 6 armate nella versione originale;
  • 8 armate versione torneo; tre cavalieri = 8 armate;
  • un cannone, un fante e un cavaliere = 10 armate;
  • il jolly + 2 cannoni, 2 fanti o 2 cavalieri = 12 armate.
  • In più se il giocatore, quando dichiara le carte, ha il territorio che c’è sulle carte, ha diritto a 2 armate in più per ogni territorio che ha.

Il tris deve essere detto all’inizio del turno, prima di fare qualsiasi cosa.

Da ricordare che nel Regolamento Tornei Ufficiali (RTU), i tris con tre cannoni, tre fanti e tre cavalieri, valgono tutti 8 armate.

Le regole: come si gioca a Risiko

Il gioco ha avuto regole diverse nel tempo a seconda della versione pubblicata nei vari paesi del mondo. Ma mentre le regole nel resto del mondo si sono in gran parte uniformate in due gruppi (europee e americane, ciascuna usata anche come variante dell’altra), quelle del RisiKo! italiano restano diverse da quelle europee per alcuni aspetti, che sono descritti qui sotto. L’aspetto più importante è che il difensore può usare 3 dadi, ottenendo un grande vantaggio nelle grandi battaglie, mentre nelle regole statunitensi già dal 1959 era stabilito che si potevano usare al massimo 5 dadi per combattimento, 3 in attacco e 2 in difesa anche se nella scatola c’erano 6 dadi.

Esempi dadi

Attacco

6
4

 

2

Difesa

5
5
1

Dadi a sinistra: Attacco 6 > Difesa 5: l'attacco vince, la difesa perde un'armata;
Dadi al centro: Attacco 4 ≤ Difesa 5: la difesa vince, l'attacco perde un'armata;
Dadi a destra: Attacco 2 > Difesa 1: l'attacco vince, la difesa perde un'armata;
Totale: l'attaccante perde un'armata, il difensore ne perde due.


Attacco

4
3
1

Difesa

3
3
1

L'attaccante perde due armate, il difensore ne perde una.


Attacco

5
3
2

Difesa:

5

L'attaccante perde un'armata.


Attacco

4
2

Difesa

3
2

 

1

L'attaccante perde un'armata, il difensore ne perde una.

Le fasi della partita

Il gioco procede a turno, normalmente inizia il giocatore che ha fatto il numero più alto in un tiro preliminare dei dadi. Ogni turno di gioco ha tre fasi: il rinforzo, l’attacco e lo spostamento strategico.

Quando un giocatore sceglie di finire la propria fase di attacco si ferma e lascia il turno al giocatore alla sua destra.

La fase di rinforzo

Ogni giocatore inizia il suo turno di gioco con un rinforzo aggiungendo nuove armate per rimpiazzare quelle che sono state perse nei combattimenti o per rafforzare il suo esercito, e le deve mettere liberamente sui suoi territori come preferisce.

Ci sono 3 modi per avere armate di rinforzo.

a) A ogni turno di gioco si possono aggiungere tante armate quanto è il risultato della divisione intera del numero di territori occupati diviso tre. Per esempio se si hanno 9 territori si ha diritto a 3 armate di rinforzo, se si hanno 8 territori si ha diritto a 2 armate di rinforzo. Si arrotonda sempre per difetto.

b) Quando si ha tutto un continente si ha diritto a un numero di armate di rinforzo dipendente dal continente che si ha secondo il seguente schema:

Asia = 7 armate di rinforzo;

Nord America = 5 armate di rinforzo;

Europa = 5 armate di rinforzo;

Africa = 3 armate di rinforzo;

Sud America = 2 armate di rinforzo;

Oceania = 2 armate di rinforzo.

Antartide = 2 armate di rinforzo (solo con Risiko! Antartide).

c) Formando un tris con una delle combinazioni possibili usando le carte che si ottengono dopo aver conquistato dei territori, e facendo quindi una dichiarazione di gioco.

Dal 2017 con l’uscita di RisiKo! Time Attack, si può scegliere prima di iniziare se usare la Regola speciale rinforzi, cioè durante la fase dei rinforzi, si aggiungerà un’armata in più a quelle che spettano al giocatore di turno. Per esempio se il giocatore ha diritto al suo turno a 4 armate, ne avrebbe 5. L’armata in più si aggiunge anche se un giocatore non ha diritto a ricevere nessuna armata, perché ha meno di tre territori.

La fase di attacco

Dopo la fase di rinforzo il giocatore può lanciare un attacco da un suo territorio a un territorio vicino nemico. Nell’attacco sono coinvolte tutte le armate dei due territori in lotta e può finire per questi motivi:

il territorio attaccato viene occupato dall’attaccante ossia tutte le armate che difendono il territorio sono distrutte. In questo caso l’attaccante sposterà nel territorio occupato un numero di armate almeno uguale a quelle che hanno combattuto nell’ultimo tiro di dadi; può avanzare con tutte le armate che ha, però deve lasciare sempre almeno una armata su ogni territorio occupato; il territorio attaccante resta con una sola armata, in questo caso l’attacco deve essere fermato perché, se vince, l’attaccante non avrà armate per avere tutti e due i territori; l’attaccante sceglie di fermare l’attacco. Durante il suo turno di gioco il giocatore può fare tanti attacchi che vuole contro qualsiasi territorio vicino e contro qualsiasi giocatore avversario.

L’attacco è fatto da una serie di singoli scontri che si fanno usando due gruppi di tre dadi chiamati dadi di attacco (rossi) e dadi di difesa (azzurri). L’attaccante dice l’attacco indicando i due stati coinvolti; poi attaccante e difensore dicono il numero di armate che vogliono usare. L’attaccante tira un numero di dadi uguale al numero di armate nel territorio da cui attacca meno uno, fino a un massimo di tre. Poi l’attaccato tira un numero di dadi uguale alle armate, con cui aveva prima detto di usare per difendersi, nel territorio attaccato fino a un massimo di tre. A questo punto si confrontano i dadi, il valore più alto dell’attaccante sarà confrontato con il valore più alto dell’attaccato, il secondo con il secondo e il terzo con il terzo (solo se tutti e due i giocatori hanno tirato 3 dadi, altrimenti il confronto si ferma prima). Se il valore dell’attaccante è più alto di quello dell’attaccato, una armata in difesa è distrutta e quindi viene tolta dalla mappa, se invece il valore dell’attaccante è più basso o uguale, sarà un’armata in attacco a essere tolta. A questo punto l’attacco può essere finito o l’attaccante può decidere di fare un altro scontro.

Da ricordare che nel Regolamento Tornei Ufficiali (RTU), nella fase di attacco un attaccante non può mai fare un attacco se il numero dei dadi che può tirare è più basso di quello del difensore.

Spostamento strategico e pesca della carta dei territori

Dopo la fase di attacco si può fare uno e solo uno spostamento di un numero a scelta di armate tra un territorio e un territorio vicino. Prima di lasciare il turno se si è occupato almeno un territorio nemico, il giocatore prende dal mazzo dei Territori una carta. Queste carte serviranno poi nei turni dopo per fare una dichiarazione delle carte.

Come finisce il gioco: la vittoria

Prima di iniziare il gioco i giocatori devono scegliere se vogliono finire la partita nel modo classico, oppure, dal 2017 con l’uscita di RisiKo! Time Attack, secondo il metodo time attack.

Il modo classico, di solito più lungo per quanto riguarda la sua durata temporale, finisce con il raggiungimento, da parte del giocatore vincitore, dell’obiettivo indicato sulla carta obiettivo segreto presa all’inizio del gioco. Il metodo time attack, che dovrebbe portare a una partita più veloce, richiede la decisione da parte dei giocatori di finire la partita entro un limite preciso di tempo, oppure in base alle carte territori giocate. Nel primo caso, quando scade il tempo prefissato, bisogna finire il giro di gioco, in modo che tutti abbiano potuto giocare lo stesso numero di turni. Bisogna specificare in questo primo caso, una situazione particolare che potrebbe succedere: Se un giocatore distrugge le armate di un giocatore che ha scelto come obiettivo quello di distruggere le sue stesse armate, se il giocatore vincente decide di cambiare l’obiettivo con quello dello sconfitto, lui vince la partita dopo aver aspettato che tutti abbiano fatto il proprio turno. Nel secondo caso, la partita finirà quando il mazzo territori finisce per una o più volte (a scelta dei giocatori, con decisione da prendere prima di iniziare a giocare). Nel momento in cui viene presa l’ultima carta, e dopo aver mischiato le carte, parte l’ultimo giro che si finirà con il turno del giocatore che ha preso l’ultima carta. Dopo aver mischiato per la prima volta le carte, se stiamo giocando con il metodo time attack, l’uscita di un giocatore fa finire subito la partita.

Alla fine della partita con il metodo time attack, se nessuno è arrivato all’obiettivo segreto, la vittoria sarà del giocatore che avrà il maggior numero di punti vittoria (indicati su ogni territorio), risultato della somma dei territori che ha. In caso di parità vincerà il giocatore con il maggior numero di armate in campo. Nel caso estremo di altra partita, si fa un giro in più, nel quale potranno giocare solo i giocatori ancora in parità.

Dopo l’uscita di RisiKo! Time Attack, nel 2017, nei tornei ufficiali si usa ancora il Regolamento Tornei Ufficiali (RTU) del RisiKo! Challenge, che usa un metodo di finale diverso da quelli prima indicati e che riduce la durata del gioco. Secondo l’RTU, nel momento finale quando finisce il tempo, normalmente messo a 90 minuti, si va avanti, se nessuno ha fatto il suo obiettivo segreto, con il metodo della sdadata. Quando finisce il tempo, allora siamo nel penultimo giro e quello dopo è l’ultimo. Alla fine dell’ultimo giro inizia la sdadata. L’ultimo giocatore del turno, prima di lasciare eventualmente al giocatore dopo, tira due dadi e se il punteggio è uguale o più basso di 4 (si chiama chiusura al 4), ha sdadato e il gioco si chiude subito. Questa procedura si ripete a ogni turno e fino alla fine del giro e a ogni giro completo il valore della sdadata si alza di un punto, fino a arrivare a 7. Questo fino a quando un giocatore non sdada, cioè non finisce il gioco, con una sola eccezione: se un giocatore occupa nel corso del suo turno più di due territori, allora non tirerà i dadi per controllare la chiusura del gioco e il gioco andrà avanti con il turno del giocatore dopo fino alla chiusura in sdadata. Naturalmente, il gioco può finire in qualsiasi momento se un giocatore fa il suo obiettivo segreto. Se il gioco non finisce con il raggiungimento dell’obiettivo, anche con la chiusura in sdadata, la vittoria viene decisa dal punteggio fatto da ogni giocatore, in base ai territori occupati che fanno parte dell’obiettivo segreto, in caso di parità si guardano i valori anche dei territori occupati dai giocatori fuori dall’obiettivo.

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